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ecowiki:角色能力点数

这是本文档旧的修订版!


能力点的基础知识

  • ECO的能力点,通过玩家提升自身的基本等级LV获得.
  • 玩家拥有共有6大基本能力点,分别为:
  • STR(力量)
  • DEX(命中)
  • INT(智力)
  • VIT(体力)
  • AGI(敏捷)
  • MAG(魔法)
  • 基本能力点的变化能影响二次能力值的高低。
  • 玩家每次升级都会获得一些能力点,可以对其自由进行分配。
  • 基本能力最多可以达到100点。使用商城道具“ステータス上限突破”可以将属性点上限突破至120点。
  • 商城也有增加能力点的道具,最多可额外获得210点

重置能力点(洗点)

  • 官服洗能力点可以在下城北边的占卜屋进行。
  • 进入占卜屋,和NPC对话选择“人生相談”→“ボーナスポイントを振り直したい!”→“それでも、やりなおしたい!”即可完成属性点重置。
  • 重置属性点需要花费等级*1000G的费用。
  • 如果没有完成水晶任务,则NPC会优先发放水晶任务。选择“結構です”即可拒绝水晶任务。
  • 如果接受了水晶任务,解决方法是入手一个水晶,到任意属性精灵处加持再交还给占卜屋NPC即可。
  • 注意:本服洗点位置为:上城中间NPC:“GothicLolita”



基本能力点和二次能力值的关系

基本能力点影响的二次能力值
STR最大和最小ATK,
负重PAYL
DEX持有近距离武器时的最小ATK,
近距离命中S.HIT,
魔法技能唱速C.SPD,
体积CAPA,
暴击率CRI
INT持有远距离武器时的最小ATK,
最小魔攻MATK,
魔防MDEF(除算左防),
远距离命中L.HIT,
远距离回避L.AVOID,
最大SP,
体积CAPA
异常状态成功率
异常状态回避率
VIT物理左防DEF(除算),
魔法左防M.DEF(除算),
最大HP,
最大SP,
负重PAYL
AGI物理技能攻速A.SPD,
近距离回避S.AVOID,
远距离回避L.AVOID,
暴击回避率C.AVOID
MAG魔攻MATK(最小,最大),
最大MP



基础能力点和加成能力点

玩家的基础能力点

  • 在ECO中,玩家一些技能BUFF的是只会计算基础能力点,而加成的能力点不被计算入内
  • 因此我们将其进行了划分,表格如下:
  • ○=包含
  • ×=无效
玩家能力点 是否包含在标准状态中
玩家加点增加的数值(能力值面板的左侧数值)
装备提供的STR等6大基础能力点(包括潜在强化)
玩家技能BUFF增加STR等6大的基础能力点(强身健体/心灵丰足/スタイルチェンジ/疾風迅雷等)
JOBLV的补正值 ×
副职业的补正值 ×
变身木偶提供的基础能力点和能力值 ×
IRIS卡牌提供的能力点和能力值 ×
装备提供的ATK,MATK等(包括普通强化提供的) ×
玩家技能BUFF提供的ATK,MATK等 ×
另一个物语(简称AAA)中纸片,提供的常驻能力点和能力值 ×
另一个物语(简称AAA)中开放纸片后,提供的能力点和能力值 ×

————————-

宠物的基础能力值

  • 宠物的基础能力值和玩家的稍有区别,如下表格:
宠物能力值是否包含在标准状态中
宠物初期能力值
宠物基础等级BaseLV
成长点数Point
宠物种类不同导致的系统奖励能力
信頼度提升获得的能力值 ×
装备提供的能力值 ×





二次能力值的作用

属性名称 英文简称 作用
物理攻撃力 ATK 影响玩家物理攻击所造成的伤害。有最小攻击力和最大攻击力的区别。
魔法攻撃力 MATK 影响玩家魔法攻击所造成的伤害。有最小魔法攻击力和最大魔法攻击力的区别。
近距離命中力 S.HIT 影响玩家近程物理攻击的命中率。
遠距離命中力 L.HIT 影响玩家远程物理攻击的命中率。
物理防御力 DEF 玩家防御物理攻击的能力。有除算物理防御力和减算物理防御力的区别。
魔法防御力 MDEF 玩家防御魔法攻击的能力。有除算魔法防御力和减算磨破发防御力的区别。
魔法命中力 M.HIT 影响玩家施放状态异常魔法的成功率。
近距離回避力 S.AVOID 影响玩家躲闪近程物理攻击的成功率。
遠距離回避力 L.AVOID 影响玩家躲闪远程物理攻击的成功率。
攻撃速度 A.SPD 影响玩家普通攻击的速度和施放物理技能的速度。
詠唱速度 C.SPD 影响玩家释放魔法攻击技能的速度。
最大HP HP 玩家的最大生命值。
最大MP MP 玩家的最大魔法值。
最大SP SP 玩家的最大气力值。
最大EP EP EP是DEM升级和施放EP技能时会消耗的属性。
最大重量 PAYL 玩家的最大承受物品重量。
最大容量 CAPA 玩家的最大承受物品容量。
クリティカル CRI 玩家的暴击率。
クリティカル回避力 C.AVOID 影响玩家躲避暴击攻击的成功率。

详细计算公式参考http://eco.acronia.net/wiki/?Status
属性模拟参考http://www.geocities.jp/jasmin_clover/eco/script/eco_sim/


基本能力点影响二次能力值的简易速查

  • 根据属性的详细计算公式,在基础点数达到某个特定的值时,二次属性会有大幅度提升。
  • 以下n均为任意正整数。
  • 素质效果介绍:
力量(STR) 最小物理攻击力+1 STR为9的倍数时额外+N
最大物理攻击力+1 STR为5的倍数时额外+N
负重量在STR为3的倍数时额外+N
命中(DEX) 近距离物力最小攻击力+1
近距离攻击命中率+1 DEX为10的倍数时额外+N
魔法咏唱速度+3 DEX为9的倍数时额外+N
格档率增加极少
智力(INT) 远距离物理最小攻击力+N
魔法最小攻击力+N
魔防在INT为3的倍数时+N
远攻命中率+1 INT为10的倍数时额外+N
远攻回避率+1(或+2) INT为3的倍数时额外+N
SP+N
附加效果成功率小量增加
附加效果回避率小量增加
体质(VIT) 物理防御力在VIT为3的倍数时 额外+1 VIT为9的倍数时额外+3
魔法防御力在VIT为4的倍数时额外+1
HP在VIT为5的倍数时+1 且额外+N
SP+N
负重量在VIT为3的倍数时额外+N
灵巧(AGI) 物理攻击速度+3 AGI为9的倍数时额外+N
物理技能咏唱速度+3 AGI为9的倍数时额外+N
近距离物理攻击回避率+1 AGI为9的倍数时额外+N
远距离物理攻击回避率+1
爆击回避率小量增加
魔力(MAG) 魔法最小攻击力+N MAG为8的倍数-1时额外+N
魔法最大攻击力+N MAG为6的倍数+1时额外+N
MP+N

能力值的计算公式

  • 以下公式中使用的STR等能力值,其中包括JOB补正/装备补正/技能BUFF等的一切状态。
  • 示例:如果状态窗口中显示STR10 + 2,则用于计算的STR的值为“ 12”。
  • floor []是[]中的值,会在小数点后省略。
  • ceil []是[]中的值,四舍五入到小数点。
  • ^ 2は二乗のこと。
  • max(A,B)是A和B中的较大者。
  • min(A,B)是A和B中的较小者。
  • 物理攻击(ATK):
  • 最小ATK = floor[(STR + floor[STR/9]^2)×(1 + ATK底上げ率)] + 装備・技能等补正補正
  • ATK底上げ率(近距離攻撃時) = floor[DEX×1.5]/160
  • ATK底上げ率(遠距離攻撃時) = floor[INT×1.5]/160
  • 最大ATK = STR + floor[(STR+14)/5]^2 + 装備・スキルによる補正


  • 魔法攻击(M.ATK):
  • 最小M.ATK = floor[(MAG + floor[(MAG+9)/8]^2)×(1 + M.ATK底上げ率)] + 装備・技能等补正補正
  • M.ATK底上げ率 = floor[INT×1.2]/320
  • 最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+17)/6]^2 + 装備・技能等补正補正


  • 近距離命中力 (S.HIT):
  • S.HIT = DEX + floor[DEX/10]×11 + LV + 3 + 装備・技能等补正補正
  • S.HIT的最大上限值为500
  • 此上限值是仅靠DEX加点达到的上限,实际几乎光靠增加DEX是不可能达到。
  • 靠装備,IRIS卡、憑依、BUFF,S.HIT等可以突破上限值。


  • 远程命中(L.HIT):
  • L.HIT = INT + floor[INT/10]×11 + LV + 3 +装備・技能等补正補正
  • L.HIT的最大上限值为500
  • 此上限值是仅靠DEX加点达到的上限,实际几乎光靠增加DEX是不可能达到。
  • 靠装備,IRIS卡、憑依、BUFF,S.HIT等可以突破上限值。


  • 基本物理防御力 (面板左DEF):
  • 基本防御力(左DEF・除算) = min( floor[VIT/3] + floor[VIT/9]×2, 50 ) + [高VIT奖励] + 魂・IRIS卡・技能等补正
  • [高VIT奖励]为VIT120~149的时候额外+2、VIT150以上的时候额外+5
  • 通过增加VIT的话,左DEF的上限值为55(2012/8/23更新后)
  • 通过凭依魂、技能BUFF・IRIS卡牌等均总和计算的上限值为90(2012/8/23更新后)
  • 任何方式都无法突破左防90上限。
  • 被3个敌人围攻的话,那么基本防御力会下降-5
  • 如果计算得出的物理伤害为0,则受到的伤害为“ 1”


  • 追加物理防御力 (減算DEF):
  • 追加防御力(右DEF・減算) = 装备和技能等提供防御力
  • 和人物的自身能力值无关


  • 基本魔法防御力 (面板左M.DEF):
  • 基本魔法防御力(左M.DEF・除算) = min( floor[INT/3 + VIT/4], 50 ) + [高INT奖励] + 魂・IRIS卡・技能等补正
  • [高INT奖励]为INT120~149的时候额外+2、INT150以上的时候额外+5
  • 通过增加VIT和INT的话,左魔法防御力的上限值为55(2012/8/23更新后)
  • 通过凭依魂、技能BUFF・IRIS卡牌等均总和计算的上限值为90(2012/8/23更新后)
  • 任何方式都无法突破90左魔防上限。
  • 如果计算得出的魔法伤害为0,则受到的伤害为“ 1”


  • 追加魔法防御力 (減算DEF):
  • 追加魔法防御力(右M.DEF・減算) = 装备和技能等提供魔法防御力
  • 和人物的自身能力值无关


  • 近距離回避力 (S.AVOID):
  • S.AVOID = AGI + floor[(AGI+18)/9]^2 + floor[LV/3] - 1 + 装備・技能等补正
  • 单纯通过增加AGI,那么近距离回避力的上限値为500
  • 通过技能BUFF,IRIS卡牌等增加的回避力可以超过500上限。


  • 远距離回避力 (L.AVOID):
  • L.AVOID = floor[INT×5/3] + AGI + floor[LV/3] + 3 + 装備・技能等补正
  • 单纯通过增加INT,那么远距离回避力的上限値为500
  • 通过技能BUFF,IRIS卡牌等增加的回避力可以超过500上限。


  • 攻击速度 (A.SPD):
  • A.SPD = AGI × 3 +floor[(AGI+63)/9]^2 + 129
  • 攻击速度的上限值为800
  • 目前任何办法都无法突破上限值,因此AGI = 108即可达到上限800
  • 注意:装备爪子和两支手枪时,攻击速度是原本的70%
  • 因此在这种情况下,AGI = 153才能达到上限
  • 物理技能的咏唱速度没有最快限制
  • 实际物理技能詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - A.SPD/1000)
  • 普通攻击的最大攻击次数为每秒7次,但并不包含技能补正值
  • 参考公式:普通攻击间隔=基本攻击间隔×(1-A.SPD / 1000)×技能校正
  • 当A.SPD = 0时的攻击间隔为2秒


  • 詠唱速度 (C.SPD):
  • C.SPD = DEX × 3 +floor[(DEX+63)/9]^2 + 129
  • 通过单纯增加DEX,那么咏唱速度上限值为800
  • 通过技能BUFF或者IRIS卡牌可以突破到最大上限值850
  • 但魔法技能有最小咏唱时间0.5S的限制(天生无咏唱的技能除外)
  • 实际魔法技能詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - C.SPD/1000)


  • 最大HP:
  • 最大HP = floor[ (VIT×3 + floor[VIT/5]^2 + LV×2 + floor[LV/5]^2 + 50)×职业HP系数 ] + 技能补正 + 装備补正
  • 玩家HP最大上限值为70000


  • 最大MP:
  • 最大MP = floor[ (MAG×3 + LV + floor[LV/9]^2 + 30)×职业MP系数 ] + 技能补正 + 装備补正
  • 玩家MP最大上限值为40000


  • 最大SP:
  • 最大SP = floor[ (INT + VIT + LV + floor[LV/9]^2 + 20)×SP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
  • 玩家SP最大上限值为40000


  • 最大EP:
  • EP最大値 = 30 + 公会人数 × 2
  • EP的上限值为110
公会人数 0~ 10~ 20~ 30~ 40
最大EP値 30~ 50~ 70~ 90~ 110


  • 最大重量 (PAYL):
  • PAYL = floor[(X+400)×种族系数x职业系数]
  • 其中X = floor[STR×2/3] + floor[VIT/3]
  • 最大重量上限值为3000
  • 埃米尔种族或者物理系(F系)职业,X是10的倍数时此公式的值比游戏中的值大1。原因是由于舍入误差,系数1.3在内部比1.3小一些,它可能会影响最终结果


  • 最大容量体积 (CAPA):
  • CAPA = floor[ (floor[DEX/5] + floor[INT/10] + 200)×职业系数×技能提升体积的放大倍率 ]
  • 最大容量体积上限值为4500
  • 基本上,它每增加一个DEX5便增加1,而每一个INT10则增加1
  • 新手有时不增加,商人有时增加2
  • 当商家(不带包装)小于DEX5且小于INT10时,该公式的值比游戏中的值大一。 (原因可能与PAYL相同)


  • 暴击率 (CRI):
  • CRI = [ ((DEX+1)/8) + 装備・技能补正 ]
  • 暴击率上限值为200,暴击伤害上限值为2倍


  • 暴击回避率率C.AVOID:详细未知(取决于AGI)
  • 暴击发生几率=攻击方 暴击率 (CRI) - 被攻击者 暴击回避率率C.AVOID
  • 暴击率补正 = (攻击方 暴击率 (CRI) - 被攻击者 暴击回避率率C.AVOID)*1 /100 +1
  • 暴击伤害 = floor [ ceil{ 补正ATK×(1-左DEF/100) - floor(VIT/3) } × 暴击率补正 ]
  • ECO中暴击率和暴击伤害是隐藏值,玩家无法直接看到数值.
  • 发生暴击后,右物防(减算)则会被无视
  • 魔法无法暴击
  • 武器自带暴击率上升的被动技能为:暴击率+15点
  • 即使暴击率远低于暴击回避,但因为小数点部分仍会被保留,所以暴击率不可能为0

系数


HP/MP/SP系数表

  • 1转:
职业 HP系数 MP系数 SP系数
初心者 1.00 1.00 1.00
剑客 1.80 1.05 1.10
骑士 1.65 1.05 1.15
刺客 1.45 1.05 1.20
弓箭手 1.35 1.10 1.15
魔法师 1.10 1.20 1.05
精灵使 1.05 1.25 1.00
祭祀 1.15 1.15 1.10
魔攻师 1.30 1.15 1.10
矿工 1.50 1.05 1.15
农夫 1.40 1.10 1.10
冒险家 1.25 1.05 1.15
商人 1.20 1.10 1.10


  • 2转:
2-1职业 HP系数MP系数SP系数2-2职业 HP系数MP系数SP系数
剑客 3.05 1.25 1.75 赏金猎人 2.90 1.25 1.80
圣骑士 3.30 1.30 1.50 黑暗骑士 3.00 1.30 1.80
潜行者 2.45 1.30 2.15 暗杀者 2.50 1.25 1.80
猎人 2.30 1.40 2.15 枪手 2.15 1.25 2.30
魔导 1.85 2.35 1.25 贤者 1.95 2.30 1.25
元素使 1.80 2.40 1.20 附魔师 1.85 2.35 1.25
神官 1.95 2.20 1.35 吟游诗人 2.15 2.10 1.25
暗术 2.60 2.00 1.50 死灵使者 2.30 2.30 1.35
铁匠 3.00 1.20 1.70 机械师 2.60 1.50 1.90
炼金术士 2.50 1.50 1.80 木偶使 2.15 2.10 1.70
探险家 2.80 1.30 1.85 考古学家 2.30 1.50 2.10
贸易商 2.40 1.30 1.90 赌徒 2.40 1.90 1.70


  • 3转:
职业 HP系数MP系数SP系数
小丑JO 3.00 3.00 3.00
角斗士GL 5.17 1.49 2.95
守护者GU 6.60 1.61 2.82
肃清者ER 4.31 1.61 3.85
鹰眼HAW 3.92 1.78 4.60
原力大师FO 3.46 4.60 1.49
星术师AS 3.26 4.61 1.56
主教CA 4.02 4.21 1.66
噬魂者SO 5.20 4.60 2.05
匠师MA 6.00 2.14 3.14
丰收者HA 5.00 4.20 2.82
风行者ST 5.60 2.05 4.01
皇家商人RO 4.80 3.28 3.28


  • 副职业的系数加成
  • 选择不同的副职业,会增加响应HP/MP/SP系数,与原本自身职业的系数相加。
  • 副职业的系数在JobLv100之前,每5个JOBLV增加一次,在JobLv100以后,每升一个JOBLV就会增加一次。
  • 合计共会增加30次。
选择的副职业 JobLv1JobLv50JobLv100JobLv110
HP係数 MP係数 SP係数HP係数 MP係数 SP係数HP係数 MP係数 SP係数HP係数 MP係数 SP係数
剑客系 0.15 0.05 0.10 0.30 0.08 0.30 0.65 0.15 0.65
骑士系 0.25 0.05 0.05 0.50 0.11 0.11 0.65 0.85 0.20 0.45
刺客系 0.10 0.05 0.15 0.23 0.08 0.36 0.55 0.20 0.60
弓箭手系 0.10 0.05 0.15 0.45 0.300.75
魔导系 0.05 0.25 0.10 0.13 0.50 0.18 0.25 0.65 0.25 0.30 0.85 0.30
元素系 0.05 0.30 0.10 0.13 0.54 0.18 0.25 0.85 0.30
祭祀系 0.10 0.25 0.10 0.35 0.70 0.30
暗术系 0.15 0.20 0.10 0.24 0.37 0.18 0.40 0.65 0.30
铁匠系 0.25 0.05 0.15 0.70 0.15 0.60
农夫系 0.10 0.15 0.05 0.50 0.60 0.25
冒险系 0.15 0.05 0.25 0.30 0.10 0.50 0.55 0.15 0.80
商人系 0.10 0.10 0.10 0.23 0.23 0.23 0.35 0.35 0.35 0.55 0.55 0.55



PAYL / CAPA系数表

职业/种族 PAYL CAPA
初心者 0.7 0.85
物理系F 1.0 1.0
魔法系SU 0.81.0
生产系BP 1.3 1.13
-
埃米尔 1.3 -
塔尼亚 0.9 -
道米尼 1.1 -



职业JOBLV的补正值

  • 以下表格均为job50时的补正值
1转 STR DEX INT VIT AGI MAG 合計
初心者 7 7 7 7 7 7 42
剑客 26 15 3 15 19 2 80
骑士 21 18 5 18 16 2 80
刺客 20 20 5 7 26 2 80
弓箭手15 12 26 10 15 2 80
魔法师 2 10 21 7 10 30 80
精灵使 2 13 18 6 13 28 80
祭祀 5 11 25 2 11 26 80
魔攻师 14 15 13 8 12 18 80
矿工 15 25 6 18 14 2 80
农夫 15 18 17 20 8 2 80
冒险家 10 24 13 8 22 3 80
商人 12 21 25 5 15 2 80

*2-1转 ^STR ^DEX ^INT ^VIT ^AGI ^MAG ^合計^

剑客 30 24 4 20 20 2
圣骑士 17 20 8 32 14 9 100
潜行者 21 22 14 11 30 2 100
猎人 21 14 30 12 21 2 100
魔导 3 16 24 15 12 30 100
元素使 3 25 20 8 15 29 100
神官 12 16 26 6 12 28 100
暗术 21 17 14 14 9 25 100
铁匠 19 28 12 23 6 12 100
炼金术士 16 25 24 21 8 6 100
探险家 14 27 16 12 26 5 100
贸易商 15 26 30 6 20 3 100
2-2转 STR DEX INT VIT AGI MAG 合计
赏金猎人 23 23 12 15 25 2 100
黑暗骑士 18 23 8 24 17 10 100
暗杀者 22 24 16 12 23 3 100
枪手 20 16 30 12 16 6 100
贤者 6 24 24 6 14 26 100
附魔师 5 27 25 6 10 27 100
吟游诗人 8 20 22 10 20 20 100
死灵使者 14 13 18 6 22 27 100
机械师 16 23 21 16 20 4 100
木偶使 14 17 22 8 21 18 100
考古学家 8 16 16 25 27 8 100
赌徒 10 20 21 14 26 9 100
3转STR DEX INT VIT AGI MAG 合計
小丑JO 20 20 20 20 20 20 120
角斗士GL 36 27 12 23 30 2 130
守护者GU 27 26 8 38 21 10 130
肃清者ER 33 28 16 14 36 3 130
鹰眼HAW 30 16 37 13 28 6 130
原力大师FO 6 30 27 15 16 36 130
星术师AS 5 33 28 12 18 34 130
主教CA 12 28 26 12 20 32 130
噬魂者SO 23 19 21 15 22 30 130
匠师MA 25 29 21 23 20 12 130
丰收者HA 18 25 24 22 21 20 130
风行者ST 21 33 16 25 27 8 130
皇家商人RO 23 26 30 15 27 9 130

デュアルジョブ †[edit] 元々の職の補正に選択した系統の補正が加算される。

職業 STR DEX INT VIT AGI MAG 合計 ソードマン系 3 2 0 0 3 0 8 フェンサー系 2 3 0 3 0 0 8 スカウト系 0 2 3 0 3 0 8 アーチャー系 3 0 3 0 2 0 8 ウィザード系 0 3 2 0 0 3 8 シャーマン系 0 3 2 0 0 3 8 ウァテス系 0 2 3 0 0 3 8 ウォーロック系 3 0 0 0 2 3 8 タタラベ系 3 3 0 2 0 0 8 ファーマー系 0 0 3 2 0 3 8 レンジャー系 0 3 0 3 2 0 8 マーチャント系 0 3 3 0 2 0 8 ジョイントジョブ †[edit] 補正値 = FLOOR((JobLv + 25) * 補正率)

職業 STR DEX INT VIT AGI MAG 最終更新 合計 ブリーダー 14 25 4 25 28 4 08/02/14 100 ガーデナー 13 25 25 23 12 2 08/06/25 100 回復率 †[edit] 「回復率」はHP/MP/SPが回復するほとんどの局面において回復量に影響するパラメーターです。 基本的には、「回復率」が1増えると基本回復量に対して回復量が1%増加します。 ステータスとして明示的に表示されているわけではありませんが、「従属ステータス」の一種であると考えられます。 「回復率」はHP/MP/SPそれぞれに対して存在します。 ここでは、それぞれ「HP回復率」、「MP回復率」、「SP回復率」と呼称します。 HP回復率 †[edit] HP回復率 = 100 + floor[VIT/2] + スキルによる補正 + 装備による補正 スキルによる補正 HP回復率上昇取得時 +(15+HP回復率上昇Lv×3) ホーリーフェザー・セイクリッドエンブレイス状態時 +15 リラクゼーション状態時 +25 300が上限値 2012/08/23に計算式変更 MP回復率 †[edit] MP回復率 = 100 + floor[MAG/2] + スキルによる補正 + 装備による補正 スキルによる補正 MP回復率上昇取得時 +(15+MP回復率上昇Lv×3) ホーリーフェザー状態時 +15 リラクゼーション状態時 +25 300が上限値 2012/08/23に計算式変更 SP回復率 †[edit] SP回復率 = 100 + floor[(INT+VIT)/6] + スキルによる補正 + 装備による補正 スキルによる補正 SP回復率上昇取得時 +(15+SP回復率上昇Lv×3) ホーリーフェザー状態時 +15 リラクゼーション状態時 +25 300が上限値 回復率を含む計算式 †[edit] 自然回復 †[edit] 街中にいるときの自然回復、スキル「ホーリーフェザー」によるホーリーフェザー状態での自然回復、マリオネットの自然回復スキルによる自然回復が該当します。 HP自然回復量(5秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/2000] MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/2000] SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/2000] スキル「ミスティックフェザー」によるホーリーフェザー状態での自然回復の場合、上記の1/5となる。 MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/10000] SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/10000] 憑依時回復 †[edit] 憑依状態の時の自然回復。 HP自然回復量(10秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/1000] MP自然恢复量(10秒周期)=下限[最大MP x MP恢复率/ 1000] SP自然恢复量(10秒周期)=下限[最大SP x SP恢复率/ 1000] 物品恢复 † [ 编辑 ] 修复=地面[地面[基础治疗x战士战斗恢复乘数] x治愈率/ 100 粮食战斗人员的恢复乘数(如果没有食物或没有得到食物,则为1) 粮食战斗机 1级 2级 3级 4级 5级 回收率 8/7 7/6 6/5 5/4 4/3 愈合回收量 † [ 编辑 ] 修复Lv1的恢复量=下限[修复基础的恢复量x HP回收率/ 100] 参考:治疗的基本恢复量= 30 +地板[最低M.ATK x 0.6] 伤害计算公式 † 〔编辑〕 此公式对怪物和角色均有效。 floor []是[]中的值,会在小数点后截断。 ceil []是[]中的值,四舍五入到小数点。

物理损坏计算公式 † [ 编辑 ] 物理伤害=细胞[修正的攻击力x(1-左DEF / 100)-右DEF]-地板[VIT / 3] * 2 校正ATK =地面[地板[ATK *属性放大] *距离校正*技能放大] 有关属性放大的详细信息,请参见元素。 如果普通攻击范围是1而技能使用范围是2,则距离校正为1.0。普通攻击距离2。参见技能/弓箭手/探险 3级及以上。 有关严重损坏,请参阅“ 严重 ”。 普通攻击的技能乘数为1.0(100%)。 防暴锤(商人)忽略此公式,并根据施法者的生命值造成伤害 对于散布毒药(刺客),此ATK取决于施法者基本属性的生命值。 公式于2012/08/23更改 魔法伤害计算公式 † [ 编辑 ] 魔法伤害= ceil [修正的M.ATK×(1-左M.DEF / 100)-右M.DEF] 校正值M.ATK =底数[地板[M.ATK *属性放大率] * [Zen放大率] *技能放大率] 有关属性放大的详细信息,请参见元素。 有关技能乘法和技能“禅宗”的信息,请参阅每个作业的技能详细信息页面。 公式于2012/08/23更改 奖金点式† [ 编辑 ] 赚取积分 † [ 编辑 ] {LV从N-1变为N时获得的奖励积分} =底数[(N-1)/ 3] + 3 * LV1已经有2个奖励积分。 消费奖励积分 † [ 编辑 ] {将状态值从N更改为N + 1所需的奖励积分} =底数[N / 6] +1 *状态值的上限为100(收费项目为120),下限因种族和状态类型而异。

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